Dewasa ini banyak metode pembelajaran yang dapat digunakan guru untuk melakukan proses pembelajaran. Salah satu metode pembelajaran yang banyak digunakan oleh guru pada masa kini adalah metode pembelajaran STEAM.
STEAM adalah suatu singkatan untuk Science (sains), Technology (teknologi), Engineering (teknik), Art (seni) dan Mathematic (matematika). Istilah STEAM awal diciptakan di Rhode Island School of Design (RIDS). STEAM itu sendiri merupakan gambaran peran seni dalam desain dan sains.
STEAM juga dapat menunjang pengalaman belajar peserta didik yang bermakna dan dalam hal pemecahan masalah, serta berpendapat bahwa sains, teknologi, teknik, seni dan matematika itu merupakan beberapa disiplin ilmu yang saling memiliki keterkaitan. Dalam STEAM, sains dan teknologi bisa diartikan melalui seni dan teknik, termasuk juga komponen matematika.
STEAM merupakan suatu pendekatan atau model pembelajaran dengan kombinasi lima disiplin ilmu secara harmonis untuk melengkapi dan sebagai dasar dari model pembelajaran berbasis masalah (problem based learning). Kelima disiplin ilmu yang dimaksud adalah sains, teknologi, teknik, seni dan matematika.
Setiap komponen dari disiplin ilmu STEAM jika dipadukan, khususnya pada pembelajaran, maka bisa membuat peserta didik memecahkan sebuah masalah dengan baik dan efektif. Mulai dari masalah pelajaran akademik ataupun masalah di luar (dunia nyata). Pasti dengan cara memahami yang lebih tajam, dalam dan luas.
Lima macam disiplin ilmu yang tergabung dalam metode pembelajaran STEAM adalah:
Sementara itu, peserta didik juga dibekali pengetahuan tentang cara membuat alat tersebut dan bagaimana cara memperoleh ide untuk mengetahui sebuah permasalahan agar dapat dikerjakan secara lebih efisien.
STEAM termasuk salah satu pembelajaran kooperatif yang merupakan bagian dari pembelajaran konstruktivisme, dimana peserta didik akan membangun pengetahuan dan pemahamannya sendiri melalui proyek.
Proyek yang diberikan tersebut menuntut peserta didik untuk dapat memahami materi yang sedang dipelajari sebagai sebuah pengetahuan, memanfaatkan teknologi yang sedang berkembang agar dapat membantu menemukan konsep.
Setelah itu hasilnya disajikan dengan mencermati etika dan estetika sebagai seni, dan menampilkan bentuk-bentuk materi dengan manifestasi matematika.
Keterampilan berpikir yang harus dikuasai peserta didik dalam pembelajaran abad 21 adalah berpikir kreatif, kritis, pemecahan masalah, dan pengambilan keputusan. Cara bekerja atau kemampuan untuk bekerja pada dunia global serta digital adalah peserta didik wajib memiliki kemampuan berkomunikasi dan berkolaborasi, baik secara individu ataupun komunitas dan jaringan. Peserta didik juga harus bisa memahami alat dan teknologi untuk bekerja.
STEAM merupakan suatu pendekatan terhadap pembelajaran interdisiplin yang memadukan antara pengetahuan (science), teknologi (technology), teknik (engineering), seni (art), dan matematika (mathematics).
Kelima disiplin ilmu tersebut menjadi salah satu pendekatan pembelajaran yang secara komprehensif menjadi pola pemecahan masalah melalui pengalaman belajar abad 21.
Sementara itu, beberapa manfaat yang menjadi alasan penting dari penerapan metode pembelajaran STEAM adalah:
Proses belajar yang menyenangkan dan relevan dapat diaktulkalkan dalam kehidupan sehari-hari. Dengan menerapkan metode STEAM dalam belajar, maka dapat membantu peserta didik untuk tumbuh menjadi pribadi yang cerdas, memiliki kemampuan sosial tinggi, dan dapat berkomunikasi yang baik.
Oleh sebab dasar sains dan matematika saja peserta didik dapat mengejar ilmu pengetahuan atau keterampilan yang nantinya ingin mereka capai atau kuasai.
Dengan ilmu pengetahuan atau keterampilan yang dapat mereka gapai maka untuk memperoleh pekerjaan atau memproduksi suatu barang atau alat akan jauh lebih mudah. Tentu juga harus terdapat skill lain yang perlu diasah pada zaman sekarang ini seperti critical thinking (berpikir kritis), komunikasi, kolaborasi, pemecahan masalah (triubleshooting) dan literasi digital.
Kesimpulannya adalah metode belajar STEAM merupakan jawaban dari inovasi pembelajaran yang pantas untuk dapat menyesuaikan zaman dan bergerak maju secara dinamis. Setiap komponen yang terkandung dalam pembelajaran STEAM merupakan dasar untuk bisa terus beradaptasi pada zaman sekarang.
STEAM adalah suatu singkatan untuk Science (sains), Technology (teknologi), Engineering (teknik), Art (seni) dan Mathematic (matematika). Istilah STEAM awal diciptakan di Rhode Island School of Design (RIDS). STEAM itu sendiri merupakan gambaran peran seni dalam desain dan sains.
STEAM merupakan suatu pendekatan pembelajaran terpadu yang mendorong peserta didik untuk berpikir lebih luas tentang permasalahan yang ada di dunia nyata.
STEAM juga dapat menunjang pengalaman belajar peserta didik yang bermakna dan dalam hal pemecahan masalah, serta berpendapat bahwa sains, teknologi, teknik, seni dan matematika itu merupakan beberapa disiplin ilmu yang saling memiliki keterkaitan. Dalam STEAM, sains dan teknologi bisa diartikan melalui seni dan teknik, termasuk juga komponen matematika.
Tentang Metode Pembelajaran STEAM
STEAM merupakan suatu pendekatan atau model pembelajaran dengan kombinasi lima disiplin ilmu secara harmonis untuk melengkapi dan sebagai dasar dari model pembelajaran berbasis masalah (problem based learning). Kelima disiplin ilmu yang dimaksud adalah sains, teknologi, teknik, seni dan matematika.
Setiap komponen dari disiplin ilmu STEAM jika dipadukan, khususnya pada pembelajaran, maka bisa membuat peserta didik memecahkan sebuah masalah dengan baik dan efektif. Mulai dari masalah pelajaran akademik ataupun masalah di luar (dunia nyata). Pasti dengan cara memahami yang lebih tajam, dalam dan luas.
Lima macam disiplin ilmu yang tergabung dalam metode pembelajaran STEAM adalah:
- Science (Sains)
- Technology (Teknologi)
Sementara itu, peserta didik juga dibekali pengetahuan tentang cara membuat alat tersebut dan bagaimana cara memperoleh ide untuk mengetahui sebuah permasalahan agar dapat dikerjakan secara lebih efisien.
- Engineering (Teknik)
- Art (Seni)
- Math (Matematika)
STEAM termasuk salah satu pembelajaran kooperatif yang merupakan bagian dari pembelajaran konstruktivisme, dimana peserta didik akan membangun pengetahuan dan pemahamannya sendiri melalui proyek.
Proyek yang diberikan tersebut menuntut peserta didik untuk dapat memahami materi yang sedang dipelajari sebagai sebuah pengetahuan, memanfaatkan teknologi yang sedang berkembang agar dapat membantu menemukan konsep.
Setelah itu hasilnya disajikan dengan mencermati etika dan estetika sebagai seni, dan menampilkan bentuk-bentuk materi dengan manifestasi matematika.
Mengapa Metode Belajar STEAM Dianggapp Penting untuk Pembelajaran Anak
Metode belajar STEAM ini dipercaya merupakan metode yang sesuai dengan karakteristik pembelajaran abad 21. Pembelajaran abad 21 merupakan pembelajaran yang mempersiapkan generasi abad 21 dengan tiga subjek utama dalam pembelajaran, yaitu: (1) keterampilan belajar serta berinovasi; (2) informasi, media, dan teknologi; dan (3) keterampilan hidup dan berkarir.Keterampilan berpikir yang harus dikuasai peserta didik dalam pembelajaran abad 21 adalah berpikir kreatif, kritis, pemecahan masalah, dan pengambilan keputusan. Cara bekerja atau kemampuan untuk bekerja pada dunia global serta digital adalah peserta didik wajib memiliki kemampuan berkomunikasi dan berkolaborasi, baik secara individu ataupun komunitas dan jaringan. Peserta didik juga harus bisa memahami alat dan teknologi untuk bekerja.
STEAM merupakan suatu pendekatan terhadap pembelajaran interdisiplin yang memadukan antara pengetahuan (science), teknologi (technology), teknik (engineering), seni (art), dan matematika (mathematics).
Kelima disiplin ilmu tersebut menjadi salah satu pendekatan pembelajaran yang secara komprehensif menjadi pola pemecahan masalah melalui pengalaman belajar abad 21.
Sementara itu, beberapa manfaat yang menjadi alasan penting dari penerapan metode pembelajaran STEAM adalah:
1. Mengajarkan anak berpikir kritis
Metode belajar STEAM dalam penerapannya mencakup disiplin ilmu Science (Sains), Technology (Teknologi), Engineering (Teknik), Arts (Seni), serta Mathematics (Matematika). Dengan metode ini, peserta didik diasah untuk berpikir kritis, belajar memecahkan masalah dan menelaah permasalahan memakai alat teknologi melalui strategi belajar kolaboratif yang kreatif.Proses belajar yang menyenangkan dan relevan dapat diaktulkalkan dalam kehidupan sehari-hari. Dengan menerapkan metode STEAM dalam belajar, maka dapat membantu peserta didik untuk tumbuh menjadi pribadi yang cerdas, memiliki kemampuan sosial tinggi, dan dapat berkomunikasi yang baik.
2. Membantu menghilangkan penghambat ide-ide
Komponen seni yang terdapat dalam penerapan metode belajar STEAM dapat menghilangkan perihal yang dapat menghambat ide-ide da gagasan. Peserta didik dapat berkreasi sebebas mungkin. Sebab tidak ada yang salah dalam penerapan seni.3. Fokus terhadap proses yang mengarahkan pada inovasi
Dengan pembelajaran STEAM, peserta didik akan lebih mudah dan cakap untuk menyelesaikan masalah dalam hidupnya mulai dari menghadapi permasalahan akademik hingga masalah yang terjadi pada dirinya. Selain itu, metode belajar STEAM juga dapat menanamkan sebuah pola pikir peserta didik untuk selalu memprioritaskan solusi, inovasi (pencipta), membentuk kemandirian, berpikir secara rasional dan logis serta paham teknologi.4. Mengajarkan kekuatan dari observasi di lingkungan sekitar
Komponen sains yang terdapat pada metode STEAM menjadikan peserta didik terbiasa untuk berpikir empiris. Berpikir empiris artinya menalar berdasarkan pada kenyataan yang dilihat. Hal ini diperoleh dari kebiasaan melakukan observasi terhadap lingkungan di sekitarnya.5. Sesuai Zaman
Manfaat model pembelajaran STEAM dapat ditengarai dari fungsinya untuk menjawab tantangan zaman yang serba cepat. Karena jika metode pembelajaran ini diimplementasikan, maka peserta didik ke depannya akan mampu lebih mudah untuk beradaptasi dengan zaman.Oleh sebab dasar sains dan matematika saja peserta didik dapat mengejar ilmu pengetahuan atau keterampilan yang nantinya ingin mereka capai atau kuasai.
Dengan ilmu pengetahuan atau keterampilan yang dapat mereka gapai maka untuk memperoleh pekerjaan atau memproduksi suatu barang atau alat akan jauh lebih mudah. Tentu juga harus terdapat skill lain yang perlu diasah pada zaman sekarang ini seperti critical thinking (berpikir kritis), komunikasi, kolaborasi, pemecahan masalah (triubleshooting) dan literasi digital.
6. Melibatkan peran orang tua
Metode STEAM sebenarnya juga erat kaitannya dengan bagaimana orang tua dilatih untuk membuat suatu aktivitas bersama anak. Dalam pelaksanaan kegiatan belajar di sekolah, orang tua ditekankan agar dapat terlibat aktif dalam mendukung program-program yang dicanangkan sekolah, berperan aktif dalam kegiatan anak, mengarahkan anak agar mampu berpikir kreatif, mendorong anak agar dapat menyelesaikan masalah, serta mendorong anak untuk eksplorasi, mencari solusi, dan menemukan cara baru.7. Efektif untuk pembelajaran di masa pandemi
Metode pembelajaran STEAM ini sangat cocok diterapkan oleh sekolah masa kini untuk pembelajaran yang mengandalkan kecanggihan teknologi. Dengan menerapkan metode belajar STEAM, proses belajar akan menjadi lebih efektif dan menyenangkan.Kesimpulannya adalah metode belajar STEAM merupakan jawaban dari inovasi pembelajaran yang pantas untuk dapat menyesuaikan zaman dan bergerak maju secara dinamis. Setiap komponen yang terkandung dalam pembelajaran STEAM merupakan dasar untuk bisa terus beradaptasi pada zaman sekarang.
Posting Komentar
Komentar yang Anda berikan dimoderasi. Jika sesuai dengan ketentuan, maka akan segera muncul.
Silahkan berkomentar dengan bahasa yang baik dan santun serta tidak melakukan spamming.